自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里功能说明:每个装备最多可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性必须绑定属性才会显示。可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。显示位置:显示在升级星星的下一行自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)自定义装备属性支持的装备位置如下:-1 升级框0–25:装备栏30-35:首饰盒40-51:神佑袋boxitem0-boxitem7:OK框注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性[@设置自定义装备文字内容:(最大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持无任何属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]#IF#ACTSetCustomItemText 装备位置 名字内容[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]#IF#ACTSetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)例:[@main]<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\[@InputString1]#ACTSetCustomItemTextColor 0 S1[@InputInteger1]#ACTSetCustomItemTextColor 0 N1获取自定义装备文字内容:GetCustomItemText 装备位置 变量[@获取武器自定义装备文字内容:]#IF#ACTGetCustomItemText 1 <$STR(S1)>SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>获取自定义装备文字内容显示的颜色:GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]#IF#ACTGetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>检测自定义装备属性值:CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值[@检测武器的第一条自定义属性值:]#IF#ACTCheckCustomItemValue 1 0 > 10SENDMSG 6 武器的第一个自定义属性值大于10检测自定义装备属性绑定类型:CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)绑定类型值0没有绑定1绑定AC2绑定MAC3绑定DC4绑定MC5绑定SC6绑定MaxHP7绑定MaxMP8~17为10个无属性的[@检测武器的第一个自定义装备属性的绑定类型]#IFCheckCustomItemBindType 1 0 = 1#ACTSENDMSG 6 你的武器的第一个自定义属性绑定的是AC增加人物防御设置自定义装备属性值:SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值[@设定武器第一个绑定属性的属性值:]#IF#ACTSetCustomItemValue 1 0 + 10SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性值+10获取装备的自定义属性值:GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2变量1为保存属性值变量2是否为百分比,是为1,否为0[@获取武器第一个绑定属性的属性值:]#IF#ACTGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>[@获取武器第一个绑定属性的属性值+百分比状态:]#IF#ACTGetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>SENDMSG 6 武器的第一个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>修改自定义装备属性:SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值属性类型(0~4 参数3) :0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),必须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示参数4绑定类型值:0没有绑定1绑定AC2绑定MAC3绑定DC4绑定MC5绑定SC6绑定MaxHP7绑定MaxMP8~17为10个无属性的2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)[@修改武器第一个自定义属性的颜色]#IF#ACTSetCustomItemAbil 1 0 0 249SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的颜色修改为红色[@修改武器第一个自定义属性的绑定属性]#IF#ACTSetCustomItemAbil 1 0 1 1SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御[@修改武器第一个自定义属性的显示位置]#IF#ACTSetCustomItemAbil 1 0 2 0SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的显示位置为第一位显示[@修改武器的自定义属性显示在同一行]#ACTSetCustomItemAbil 1 0 2 0SetCustomItemAbil 1 1 2 0;第四个参数相同的会显示在同一行SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行[@修改武器第一个自定义属性的显示为数值]#IF#ACTSetCustomItemAbil 1 0 3 0SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为数值方式增加[@修改武器第一个自定义属性的显示为百分比]#IF#ACTSetCustomItemAbil 1 0 3 1SENDMSG 6 修改武器的第一个自定义属性的属性为百分比方式增加获取自定义装备属性:GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名0:获取该属性显示的颜色(0~255)1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)[@获取武器第一个自定义属性的颜色]#IF#ACTGetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义属性的绑定属性]#IF#ACTGetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>[@获取武器第一个自定义属性的显示位置]#IF#ACTGetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]#IF#ACTGetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>SENDMSG 6 获取武器的第一个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>============================================================================================锁定人物属性更新 LockUpdateAbil更新人物属性 UpdateAbil锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置更新装备到客端: UpdateItem 装备位置【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】;★★★★锁定人物属性更新LockUpdateAbil;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量LockUpdateItem 4SetCustomItemText 4 [高级属性]SetCustomItemTextColor 4 146SetCustomItemAbil 4 2 1 3SetCustomItemAbil 4 3 1 4SetCustomItemAbil 4 4 1 5SetCustomItemAbil 4 5 1 6SetCustomItemAbil 4 6 1 7SetCustomItemAbil 4 2 0 250SetCustomItemAbil 4 3 0 250SetCustomItemAbil 4 4 0 250SetCustomItemAbil 4 5 0 250SetCustomItemAbil 4 6 0 250;★★★★解锁并更新头盔到客户端UpdateItem 4;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端UpdateAbil=====================================================================================================================无绑定属性函数总和的常量NPC命令,计算人物所有装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)变量1:非百分比值和变量2:百分比值之和示范脚本:[@main]<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和><查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>[@查看绑定无属性1总和]#act;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”![@查看绑定无属性1总和]#act;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!=====================================================================================================================文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}=====================================================================================================================相关说明:涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM———物品在人物身上。LOCKUPDATEABILLOCKUPDATEITEM XXUPDATEITEMUPDATEABIL————–物品不在人物身上LOCKUPDATEITEM XXUPDATEITEM如:如果是修改 衣服位置的。就要这样写:LOCKUPDATEABILLockUpdateItem 0………………………..对身上的衣服进行一堆的操作 …………………………updateitem 0UPDATEABIL————————-功能说明:可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。显示位置:显示在升级星星的下一行资源位置:必备补丁NewopUI.PAK进度条1:620 背景图片 621~629 为静态的进度条图 630~639 为动态的进度条图进度条2:640 背景图片 641~649 为静态的进度条图 650~659 为动态的进度条图自定义进度条的支持的装备位置如下:-1 升级框0–25:装备栏30-35:首饰盒40-51:神佑袋boxitem0-boxitem7:OK框M2 其他设置 可以设置关闭提示没有佩戴装备的提示@KillMonGetExp 人物杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用@HeroKillMonGetExp 英雄杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用检测进度条是否开启:CheckCustomItemProgressBar装备位置 进度条序号(0=进度条1;1=进度条2)检测类型说明(参数3):0:进度条最大值1:进度当前值2:进度条当前百分比3:进度条等级[@检测武器的第一个进度条是否开启]#IFCHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0#ACTSENDMSG 6 武器的第一个进度条已经开启#ELSEACTSENDMSG 6 武器的第一个进度条没有开启检测进度条值:CheckCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 检测值类型(0,1,2,3) 检测符(<,>,=) 检测值检测值类型说明(参数3):0:进度条最大值1:进度当前值2:进度条当前百分比3:进度条等级[@检测武器的第一个进度条最大值]#IFCheckCustomItemProgressbarValue 1 0 0 > 99#ACTSENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值大于99#ELSEACTSENDMSG 6 武器的第一个进度条最大值不大于99[@检测武器的第一个进度条当前值]#IFCheckCustomItemProgressbarValue 1 0 1 > 99#ACTSENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值大于99#ELSEACTSENDMSG 6 武器的第一个进度条当前值不大于99[@检测武器的第一个进度条百分比]#IFCheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 99#ACTSENDMSG 6 武器的第一个进度条百分比为100%[@检测武器的第一个进度条等级]#IFCheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99#ACTSENDMSG 6 武器的第一个进度条等级大于99#ELSEACTSENDMSG 6 武器的第一个进度条等级不大于99设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值设置值类型说明(参数3):0:进度条最大值1:进度当前值2:进度条当前百分比3:进度条等级[@修改武器的第一个进度条的最大值]#ACTSetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。这里最大值设置为100[@修改武器的第一个进度条的当前进度值]#ACTSetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10;当前进度值不能超过进度条最大值,一般先要修改进度条最大值,然后在修改当前进度值。[@修改武器的第一个进度条的百分比]#ACTSetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10;百分比最大建议 100% 。[@修改武器的第一个进度条的等级]#ACTSetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。获取自定义装备进度条属性值GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量获取值类型说明(参数3):0:进度条最大值1:进度当前值2:进度条当前百分比3:进度条等级[@获取武器的第一个进度条的最大值]#ACTGetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>SENDMSG 6 武器第一个进度条的最大值<$STR(N1)>[@获取武器的第一个进度条的当前进度值]#ACTGetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前值<$STR(N2)>[@获取武器的第一个进度条的百分比]#ACTGetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>SENDMSG 6 武器第一个进度条的当前百分比<$STR(N2)>[@获取武器的第一个进度条的等级]#ACTGetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>SENDMSG 6 武器第一个进度条的等级<$STR(N4)>设置自定义装备进度条各种属性SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4属性类型(0~4;参数3):0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=最大值; %r=进度百分比; %i:当前等级2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)用进度条0来举例:如果参数4=1就会绘制621,如果参数4=2就会绘制622。如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】[@显示武器的第一个进度条]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 0 1[@显示武器的第二个进度条]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 1 0 1[@关闭武器的第一个进度条]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 0 0[@关闭武器的第二个进度条]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 1 0 0[@设置武器的第一个进度条的名称]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条最大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;;例如:;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级[@设置武器的第一个进度条的名称颜色]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 2 254[@设置武器的第一个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 3 0[@设置武器的第一个进度条静态图片素材]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 3 1SENDMSG 6 武器的第一个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号[@设置武器的第一个进度条动态图片素材]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 3 19SENDMSG 6 武器的第一个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 1 3 1SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 1 3 19SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放[@设置武器的第一个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 4 0[@设置武器的第一个进度条百分比显示]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 4 1[@设置武器的第一个进度条数值显示]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 4 2[@设置武器的第一个进度条等级显示]#ACTSetCustomItemProgressbar 1 0 4 3获取自定义进度条各种属性GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量属性类型(0~4;参数3):0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条1:获取进度条显示名称2:获取进度条名称颜色(0~255)3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】[@获取武器第一个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]#ACTGetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>SENDMSG 6 武器第一个进度条状态<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义进度条名称]#ACTGetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>SENDMSG 6 武器第一个进度条名称<$STR(S2)>[@获取武器第一个自定义进度条名称的颜色值]#ACTGetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>SENDMSG 6 武器第一个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义进度条图片的参数]#ACTGetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>SENDMSG 6 武器第一个进度条图片的参数<$STR(N1)>[@获取武器第一个自定义进度条数值的参数]#ACTGetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>SENDMSG 6 武器第一个进度条数值的参数<$STR(N1)>============================================================================================锁定人物属性更新 LockUpdateAbil更新人物属性 UpdateAbil锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置更新装备到客端: UpdateItem 装备位置【★★注意★★:有 LockUpdateAbil 必须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 必须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,必须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】;★★★★锁定人物属性更新LockUpdateAbil;★★★★ 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量LockUpdateItem 4SetCustomItemText 4 [高级属性]SetCustomItemTextColor 4 146SetCustomItemAbil 4 2 1 3SetCustomItemAbil 4 3 1 4SetCustomItemAbil 4 4 1 5SetCustomItemAbil 4 5 1 6SetCustomItemAbil 4 6 1 7SetCustomItemAbil 4 2 0 250SetCustomItemAbil 4 3 0 250SetCustomItemAbil 4 4 0 250SetCustomItemAbil 4 5 0 250SetCustomItemAbil 4 6 0 250;★★★★解锁并更新头盔到客户端UpdateItem 4;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端UpdateAbil=====================================================================================================================相关说明:涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM———物品在人物身上。LOCKUPDATEABILLOCKUPDATEITEM XXUPDATEITEMUPDATEABIL————–物品不在人物身上LOCKUPDATEITEM XXUPDATEITEM (责任编辑:传奇精英)

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